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A su vez, los dos primeros juegos de la saga fueron lanzados en una edición especial que cambiaba el estilo gráfico y añadvertisementía voces a los diálogos, y Gilbert fue invitado a crear comentarios para el building of del videojuego junto a Grossman y Schafer.

Lo creas o no, hay un puzle exclusivo en las versiones con las voces en inglés de La Maldición de Monkey Island que fue eliminado o simplemente omitido en el resto de ediciones: tras embarcarse en su nueva aventura, Guybrush debe poner en orden a su tripulación, la cual se encuentra demasiado ocupada tocando la canción "

Imaginaros algo parecido en nuestros días, donde un reputado desarrollador de videojuegos decidiera publicar abiertamente las razones por las que los juegos de mundo abierto se están desarrollando incorrectamente. Algunos de los elementos que señalaba eran los famosos caminos sin salida, donde por ejemplo el jugador era castigado por no recoger un objeto y no poder volver atrás para hacerlo, teniendo que cargar una partida o comenzar de nuevo.

Acaba de llegar a Dark Souls 3 uno de los mejores mods de su historia: un modo cooperativo que elimina todas las restricciones del juego

La escena en la que hundimos a cañonazos a los lacayos de LeChuck al comienzo de la aventura es más un mini-juego que un puzle, pero si no le pillas el truco siempre puedes hacer trampas: escribe lapostal y disfruta de balas de cañón ilimitadas. Un truco, por cierto, que ya estaba presente en el juego Jedi Knight.

Hasta se puede elegir jugar con un modo de "audiocomentario" de los desarrolladores, igual que con las ediciones especiales de los dos primeros juegos.

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El problema con Sierra muchas veces es que este temor era como una espada de Damocles sobre la cabeza del jugador, donde las dudas sobre si habías cometido algún error desconocido eran constantes. Para Lori Ann Cole, co-desarrolladora junto a su hermano de la serie Quest for Glory de Sierra, las "muertes caprichosas" no eran tampoco el camino a seguir, pero la posibilidad de morir seguía presente en sus juegos porque fomentaban la implicación del jugador, creando emociones más intensas en algunas situaciones.

A todos nos ha pasado: cuando un inventario no tiene límite vamos recolectando objetos en las aventuras gráficas y al last acabamos llevando un montón de trastos que no tienen uso en el resto del juego. En La Maldición de Monkey Island, no obstante, buscaron hacer las cosas más sencillas.

Lo cual nos lleva a una situación tan insólita como inesperada: twenty five años después de su lanzamiento, La Maldición de Monkey Island encontrará su réplica con Return to Monkey Island, la tercera entrega de la saga elaborada por el propio Ron Gilbert al timón, bajo la licencia de una LucasFilm Game titles resucitada y con los pillos de Devolver Electronic en la retaguardia.

Si bien, queda patente que LucasArts se había tomado en serio continuar las aventuras de Guybrush, la otra realidad es que La Maldición de Monkey Island siempre ha sido medida usando un doble rasero:

Para él, y hasta cierto punto de forma comprensible, "todos los juegos después de Monkey two no existen more info en mi universo. Mis disculpas a toda la gente talentosa que trabajaron en ellos y a la gente que los amaba, pero me gustaría continuar donde lo dejé. Libre de equipaje. En un carnaval. Eso no significa que no vaya a robar buenas Strategies o personajes de otros juegos. No estoy por encima de eso."

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